Gamelab 2013: Conferència de Jon Beltrán de Heredia

Compartir

Us portem un dels primers articles basats en el que vam poder extreure d’algunes de les conferències de Gamelab. La primera ens porta a la conferència de Jon Beltrán de Heredia, director del Màster en Programació de videojocs de la U-tad.

 

A nivell personal he de reconèixer que és una de les conferències que més em va agradar de Gamelab. Admiro la sinceritat mostrada per Jon Beltrán, donant un punt de vista totalment crític sobre les coses bones i dolentes que un pot trobar en començar en el món de la creació de videojocs, que crec es poden aplicar a altres sectors. Alguns ponents es van basar en animar, a dir únicament les coses bones, pel que també és bo que algú digui les coses clares i pel seu nom, cosa que Jon va fer. Us deixem amb la crònica d’aquesta genial conferència que, de debò, us en recomanem encaridament la seva lectura.

Jon Beltrán de Heredia és fundador i CEO de Mouin i Director del Màster en Programació de videojocs a la U-tad. Té una àmplia experiència en tots els sectors de desenvolupament, des de la concepció i la realització tècnica d’un producte a la seva comercialització i màrqueting del producte de programari. Ha treballat en empreses com Symnum Systems, Arvirago, Pyro Studios i Metrosoft.

És una persona que des de molt petit va tenir clar que volia dedicar-se al món dels videojocs. Va començar aprenent amb el codi que apareixia en les revistes de videojocs de l’època, tot i que assegura que de vegades tenia la sensació que aquest codi era “com un tipus de màgia negra que no hi havia qui ho entengués”. Així va començar a aprendre i a realitzar els seus primers treballs: assemblador, programes de gestió, mini jocs, demos, jocs que han estat publicats, altres que no, etc. Amb el temps ha après que encara que els jocs siguin tecnològics, no són només tecnologia, cal anar aprenent dels errors comesos i procurar abordar els errors que puguin venir.

9157543565_90c67fd848_z

Cargo-Cult

Ens va parlar d’aquest curiós concepte protagonitzat per les tribus d’indígenes del pacífic. Durant la Segona Guerra Mundial, els americans van arribar a aquestes illes i van muntar pistes d’aterratge, amb l’objectiu d’atacar als japonesos. Els indígenes aviat van començar a veure els avions com aparells que deixaven caure tota mena d’abundància, per exemple, menjar. Un cop va acabar la guerra i els americans van tornar a casa, aquesta abundància va desaparèixer, de manera que els indígenes van decidir crear rèpliques dels avions amb bambú, palla o fusta. Però tenien un problema, ja que un cop muntades les rèpliques, aquestes no volaven i, per tant, tampoc els queia menjar del cel.

Amb aquesta comparació, Jon Beltrán ens va parlar dels projectes que surten cada dia al mercat i de la gran quantitat de persones a les que els passa justament el mateix; veuen alguna cosa que té èxit, intenten replicar la mateixa fórmula però no els funciona. I no els funciona perquè realment no han sabut replicar la fórmula d’èxit, cosa que en el fons ningú té o sap amb exactitud. Hi ha fins i tot el concepte anomenat survival byas (la distorsió del supervivent) que parla justament dels que han tingut èxit i que, en intentar repetir la gesta, acaben fracassant.

Això el va vincular també a un altre problema habitual, que és el de planificar les coses deixant caps per lligar, per això va utilitzar com a exemple un episodi de South Park anomenat “el pla de negoci dels gnoms”. Els gnoms tenen molt clar que amb aquest pla es forraràn, es basa en tres passos molt senzills:

1. – Col·leccionar calçotets, robar calçotets de les cases i acumular-los.

2. – El segon pas no el tenen massa clar.

3. – Forrar-se.

Comencen a executar el pla robant calçotets per aquí i per allà fins que aconsegueixen una muntanya enorme. En el moment d’anar al segon pas s’adonen que no ho han perfilat, no ho tenen clar, pel que els és impossible accedir al tercer pas.

Encara que en versió irònica, això és una cosa que passa moltes vegades, i ens va avisar de la importància de tenir molta cura en el moment de realitzar qualsevol moviment que fem.

Un altre punt que va voler deixar clar és que, si bé comparteix el consell “segueix la teva passió”, veu necessari entendre l’entorn. De poc serveix voler dedicar-se al surf, per exemple, si després d’això no hi ha una segona part.

Després ens va parlar de les claus per dedicar-se a programar videojocs, sent la principal l’aprenentatge, i això comporta seguir uns punts.

La teoria de les 10.000 hores

Va citar aquesta teoria, de Malcolm Gladwell, com a exemple clar per a l’aprenentatge. Un no pot ser un expert en alguna cosa plantejant dedicar un any. Aprendrà molta matèria, però no serà suficient per al propòsit de què parlem. Per fer-nos una idea, 10.000 hores són 20 hores a la setmana durant 10 anys, o 40 hores a la setmana durant 5 anys. No vol dir que fins que no tinguem 10.000 hores de pràctica en alguna cosa no es pugui fer res, però sí que són necessàries perquè siguem experts. Ser expert en el que sigui costa molt.

Va fer una llista del que era necessari l’any 1986, 2000 i 2013 per programar videojocs, quedant palès com any rere any les coses s’han anat complicant.

Aprenentatge l’any 1986

Bàsicament hi havia 4 plataformes, força semblants: Spectrum, Amstrad, Commodore i MSX, sent Commodore una mica estranya, segons Jon. Es començava aprenent BASIC fins veure que no servia per a videojocs, el que calia era aprendre codi màquina, avui conegut com assemblador.

Després, calia aprendre 2D i tenir molt d’enginy per ficar totes les dades en els ordinadors de l’època ja que, com diu ell, “eren com caixes de llumins”. Així doncs era molt fàcil posar-se a programar videojocs en aquella època: calia aprendre BASIC i assemblador.

Aprenentatge l’any 2000

Per aquestes dates ja s’havien estandarditzat els PC i les consoles. Desenvolupar per a consola era prohibitiu, de manera que per programar el millor era el PC. Per aquella època l’assemblador ja perdia força, i el millor era C++. Com disciplines entrava l’enginy, “que mai ve malament”, assegura, i el 3D va començar a acompanyar al 2D, afegint a més la intel·ligència artificial, etc.

Aprenentatge l’any 2013

Aquí la cosa ja es complica més. Com plataformes tenim consoles, PC, Mac, iPhone, iPad, Android, jocs per a Facebook, jocs web, HTML5, javascript, java, etc. Com llenguatges està el C++ per a jocs de gamma alta, javascript o el Objective-C per programar per Apple. Fa anys es deia que java no era necessari per programar jocs, veient ara que s’utilitza en Android i que projectes com ara Minecraft estan fets amb java. Afegim llenguatges de scripting, C#, i a tenir en compte el component de servidor que tenen alguns jocs, pel que pot fer falta Python o PHP i SQL per a les bases de dades que pugui haver-hi. Què cal doncs per programar? Les 10.000 hores se’ns fan curtes per aprendre tanta matèria.

Tot això significa que ara és més fàcil distreure’s, és més fàcil cometre errors, i per començar el millor és realitzar projectes senzills, és millor enfocar-se en alguna cosa. Per exemple, en el cas del màster que dirigeix, confien en C++, ja que la majoria de jocs de gamma alta solen estar fets amb aquest llenguatge.

IMG_8188_2073x1382

Ens va parlar de la manera en què ens podem posar a treballar fent videojocs, explicant els avantatges i inconvenients entre compte aliè, compte propi o creant producte propi.

Compte aliè

És potser la manera més senzilla de començar, ja que treballes per algú sense necessitat de preocupar-te d’aspectes realment importants que poques vegades es tenen en compte, com l’econòmic. Va recomanar que en el moment d’enviar el currículum vitae afegim un petit joc executable i, si som programadors, enviem el codi del joc de la manera més neta i organitzada possible. En aquest sector és més important que mostrem el que som capaços de fer que el currículum en si mateix.

Com a punt fort, anar per compte aliè permet aprendre, treballar per a un equip i seguir unes directrius i una orientació. Un altre avantatge és que el risc és mínim, ja tingui èxit el joc o no el tingui, un cobrarà exactament el mateix sou. El problema del compte aliè és que gairebé no hi ha control i has de seguir ordres, pel que, per evitar això, un es pot ficar per compte propi.

Compte propi

Significa l’entrada de problemes que no hi havia en compte aliè. Hi ha més control en el que un fa, però cal assumir més coses. Dins d’aquesta categoria, una de les millors formes per anar per compte propi és realitzant encàrrecs, ja que hi ha un mercat enorme de possibilitats allà fora, des d’agències de publicitat fins a temes educatius, passant per temes de “gamificació”. Tot això permet a més la possibilitat d’anar fent una bona agenda de contactes i guanyar bon nom i respecte si els treballs realitzats són bons.

Una altra opció és fer-se freelance i muntar un equip propi per realitzar encàrrecs, serà necessari un grafista i un programador, sent opcional la figura d’un dissenyador, sense oblidar la imatge d’una persona que s’encarregui del tracte amb els clients i es preocupi del factor econòmic, una cosa realment molt important. Per ser freelance ja cal més experiència, disposar de més contactes i tenir molt en compte el tema econòmic.

Normalment els pressupostos que es fan són tancats i, si no es tenen en compte tots els factors, el projecte pot resultar més car del pressupostat, que el client finalment no pagui, trigui a pagar o al final marxi a un altre projecte. A això cal afegir també la possibilitat que el client a mig projecte canviï de plans, demani coses noves, etc. Per tot això és recomanable comptar amb algú que s’encarregui d’aquests assumptes.

Un dels avantatges és que augmenta la flexibilitat, és més fàcil decidir en quin projecte treballar o no i, en cas de necessitat i havent estalviat el necessari, un pot prendre un temps de descans i dedicar el temps a altres projectes, com realitzar projectes personals. L’inconvenient de fer encàrrecs és que, al cap d’un temps i després d’haver après molt, potser queda la sensació d’estar fent realitat els somnis del client i no els propis, pel que és aconsellable fer el que potser més il·lusió fa , que és fer productes propis.

Producte propi

Això és llibertat total. Un pot anar al ritme que li sembli o pugui i, un cop finalitzat el projecte, el client ho compra sense exercir pressions per lliurar, com passa en altres casos. A més el preu de còpia del producte és molt baix i, si la venda es fa mitjançant Internet, el preu pot ser fins i tot residual, pagant el que consumeix el servidor i poc més.

9157543565_90c67fd848_z

Ron Conway

Jon ens va parlar de Ron Conway, l’inversor més conegut de Silicon Valley. Ha invertit en empreses com Google, eBay, PayPal o Facebook, inverteix cada any en 100 o 200 empreses. El seu historial d’èxit és molt alt, l’avalen 25 anys d’experiència, és molt bon coneixedor del mercat i té un gran equip al darrere. Així i tot, en una entrevista va afirmar que només encerten en un terç de les seves inversions.

Amb això va voler remarcar que si una persona com Ron Conway té aquesta ràtio d’encert, a quant podem aspirar nosaltres? Els jocs generen i mouen molts diners, però és molt important saber que només un 10% de jocs (aproximadament) genera beneficis, pel que resulta molt difícil preveure quin tipus de jocs poden resultar econòmicament rendibles, tenint unes possibilitats molt altes que la inversió en el projecte fracassi.

Per tot això va animar que cadascú faci el seu propi projecte, però tenint molt clar el que fa. Pensar també que potser amb el primer projecte no arribi l’èxit econòmic, però potser aquest projecte ajuda a donar-se a conèixer a una gran companyia per realitzar un segon projecte molt millor. Es pot donar també el cas que això no passi, i que algú que s’ha passat dos anys fent un joc i planejant obtenir beneficis després d’aquest temps no els obtingui, pel que és millor, tal com va dir Jon, “posar a l’Excel de previsió de vendes un zero”. Cal preveure bé per no acabar perdent diners o coses pitjors, és millor no confiar-se, pel que pugui passar.

La febre de l’or

Jon ens va posar un exemple molt bo per entendre una mica la situació actual. Per l’època de la febre de l’or, enormes quantitats de gent anaven a buscar or, però potser un de cada cent el trobava. L’or existia, però ningú sabia exactament on o com trobar-lo. En el món dels videojocs és el mateix: hi ha molts diners, funciona, però ningú sap exactament com aconseguir-ho.

Tornant a l’exemple, els que realment feien negoci segur eren els que venien pics i pales, pel que això, aplicat al món dels videojocs, és una altra opció.

Els publishers solen tenir èxit perquè equilibren el risc en disposar de molts recursos i de molts jocs amb els quals apostar, passant a tenir el poder per davant del desenvolupador. Altres exemples són els proveïdors de serveis o d’eines.

Jon assegura que no coneix ningú que es dediqui al món dels jocs que estigui buscant feina, ja que sempre hi haurà empreses fent jocs o invertint en això, pel que sempre hi ha feina, encara que és possible que no acabi de ser del tot estable. De totes maneres, si a Espanya la situació no és molt bona, a l’estranger és millor.

Arribant ja al final de la conferència va tenir en compte l’opció d’acudir a inversors per poder tenir opció a desenvolupar jocs. Si un vol comptar amb un inversor ha de tenir en compte que no li faran gaire cas si el seu interès és anar fent jocs per guanyar-se la vida. “Un inversor apostarà si el projecte pot arribar alt, ràpid i amb un potencial molt alt”, de manera que aconseguir una inversió pot ser realment molt estressant, ja que l’inversor pot empènyer un a fer coses que en altres condicions no faria. Així doncs, dependre d’un inversor comporta perdre gran part d’independència, comprimir el treball el màxim possible i segurament no poder fer coses que com a independent interessaria fer, però que l’inversor no li interessen en absolut.

De totes maneres, dedicar-se a estudiar sobre creació de videojocs dóna moltes sortides professionals: productes educatius interactius, aviònica, eines de desenvolupament, programari de servidors, anàlisi de dades, etc. i és que es poden aplicar els coneixements que s’han anat adquirint a tots aquests camps i molts més.

Com a punt final ens va deixar una frase d’Eric Sink, especialista en màrqueting i programari que diu “L’experiència és tota la sèrie d’errors que no t’han matat”. Si bé no és bo cometre errors, és del que més podem aprendre, poc s’aprèn amb l’èxit. Cal anar amb compte en el moment de fer les coses, però cometre errors ens donarà experiència i ajudarà a fer cada vegada més el que un vulgui fer.

 

YCOM
Últimes entrades de YCOM (Veure'ls tots)
Etiquetes: